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Faune et flore d'Antanaria

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Message signé Folk Stories le Dim 23 Fév - 21:02

Faune et Flore
Bestiaire de l'univers...

La faune d'Antanaria est riche et variée, propre à celle que l'on trouve dans les climats dits "européens". Elle comporte notamment de nombreuses créatures familières, comme des cervidés, des rongeurs et autres mammifères. Les loups et les ours sont à redouter à peu près partout sur le territoire, de nature agressive et ne craignant pas de s'en prendre aux bipèdes. Ils sont en règle générale de taille quelque peu supérieure à ceux vivant dans la dimension terrienne, mais sont d'égale apparence. La chasse est souvent synonyme d'abondance, et l'écosystème préservé du royaume est pour beaucoup dans le bien-être des animaux et indirectement le confort alimentaire précieux des hommes qui dépendent de leur existence pour nourrir leur famille ou garnir la table des plus grands. Toutefois, il existe également d'autres êtres inconnus de l'imaginaire, certains plus dangereux que jamais. Ils peuplent les cauchemars des plus braves, et contribuent à alimenter le mystère contenu par ce monde.

¤ FLAMME-NUIT: Petites créatures vouées au bien, les flamme-nuit ressemblent à de petites flammes, claires et brillantes, qui tendent à les faire ressembler à des lucioles. En réalité, elles seraient des sortes de petites fées, et on les dit en mesure de retrouver n'importe quoi ou n'importe qui, n'importe où. Pour cela, il faut avoir l'âme et le cœur suffisamment ouverts pour pouvoir les comprendre et donc retrouver l'objet de sa quête. Bien qu'il soit impensable de vouloir tuer de telles créatures, les brûler serait la solution.

¤ RAÏS : Cette race non humaine et guerrière a été vaincue par les troupes frontalières il y a longtemps, mais continue pourtant de persévérer en tâchant régulièrement de percer leur ligne de défense. Se reproduisant à une vitesse insensée, ils disposent toujours de soldats en réserve, obligeant pour ce faire les hommes d'Avalgor à faire preuve de vigilance en permanence et s'adaptant lorsque les attaques se montrent plus déterminées et dangereuses. Leur physionomie ingrate est à l'image de leur tempérament : brutal, un peu stupide sur les bords et agressifs. Bien que souvent dissimulés par leurs plastrons et leurs heaumes grossièrement forgés, les frontaliers ayant eu l'occasion de les regarder droit dans les yeux ne manquent pas d'y lire à la fois la bêtise et l'acharnement systématique. La mort est leur seule objectif, et leur culture rudimentaire se contente de servir leurs velléités de conquête de territoire. Ils sont à ce jour une menace grandissante, multipliant les assauts et surchargeant parfois d'angoisse et de prudence les gardiens du royaume. Ils peuvent être tués comme n'importe quel autre guerrier.

¤ LIANES-SERPENTS: Les voyageurs imprudents tendent à les confondre avec des plantes innocentes et propres à leur apparence. Néanmoins, elles sont plus dangereuses qu'elles n'y paraissent, surtout si elles s'enroulent autour de la jambe du voyageur imprudent. Mais attention, il est indispensable de s'en débarrasser avant qu'elle ne vous morde. Leur poison est très douloureux et à tendance à faire délirer ses victimes. Dès que la morsure a eut lieu, vous avez 12h pour vous faire soigner avant qu'il ne soit trop tard... En revanche, une attaque au niveau d'une artère ne laissent que peu de chances à l'individu de s'en tirer seul... On sous-estime souvent le risque qu'elles représentent. Pour s'en débarrasser il faut les décapiter au niveau de la terre (près des racines).
Jeunes pousses, par contre, elles ont le pouvoir de chanter une mélodie pour attirer et endormir leurs proies qui seront alors tuées par les plantes adultes. Il est de coutume de cueillir (pour les plus audacieux) de jeunes pousses, assurant ainsi, une fois mis en bocal, à leur propriétaire des nuits paisibles pour quelques mois. Néanmoins, attention, ces pousses en grandissant vont perdre le pouvoir de chant, mais pas leur appétit pour la chaire... Autant dire qu'il n'est pas aisé de s'en procurer, ni même d'en acheter (très coûteux).

¤ GÉANTS DU SEPTENTRION : Humanoïdes de trois mètres effroyablement violents, ils vivent normalement au nord du royaume des Raïs, leur servant d'esclaves ou de main-d'oeuvre. Il arrive que les géants soient même utilisés comme éclaireurs redoutables lors des multiples attaques portées à l'encontre des frontaliers. Forts mais stupides, leur taille immense et leur incapacité à se montrer discrets ne les rend pas aussi meurtriers qu'il n'y paraît pour les soldats de la citadelle. Ils peuvent être tués comme n'importe quel autre humanoïde.

¤ GARNS : Prédateurs ailés munis de crocs acérés et de griffes tranchantes. Ils ont des bras puissants et sont couverts de fourrure sauf sur le poitrail où ils se barbouillent de sang pour leurs mouches. Ce sont de puissants prédateurs. Deux races de garns existent : ceux à queue longue, à l'intelligence très limitée, et ceux à queue courte, plus redoutables encore, car ils possèdent une capacité de réflexion surprenante. Pour chasser, les garns utilisent des mouches particulières, les mouches à sang : liées à eux, elles rabattent le gibier en le piquant douloureusement, l'obligeant à dévoiler sa cachette. Les garns à queue courte comptent régulièrement leurs mouches, afin de savoir si un gibier à proximité a tué l'un des insectes pour ne pas être repéré.
Les garns ont été créés par les sorciers Rahl durant la grande guerre des sorciers et peuvent être tuer comme n'importe quel animal.

¤ CHIENS A CŒUR : Sorte de chiens-loups, mais bien plus puissants que les deux espèces réunies. Aussi grands que des chevaux, leurs mâchoires peuvent arracher un bras. Ils sont nommés ainsi car ils repèrent leurs proies grâce aux battements de leur cœur et raffolent du cœur de leurs victimes. Ils ne supportent pas l'eau. Ils possèdent les mêmes faiblesses que les autres canidés.

¤ GOULES : Créatures malveillantes et quasi invulnérables, vivant sur les plateaux d'Astariul et descendant parfois jusqu'aux pieds des montagnes hanter les vallées les plus proches, elles prennent l'apparence de vieilles femmes inoffensives ou de jeunes filles innocentes, elles s'en prennent à leur victime en les ceinturant et en les étouffant grâce à leur force extraordinaire que leur physionomie ne peut laisser deviner. Capables de mettre à terre des colosses, elles sont incroyablement difficiles à tuer. Pour ce faire, il faut leur planter une lame de bois dans le cœur, ou parvenir à les immoler dans un brasier suffisamment grand pour être certain de les voir définitivement réduites à néant. Leur intelligence et leur mutisme animal leur confère le rang incontesté de figures les plus sournoises dans le bestiaire d'Antanaria. Leurs cris déchirant les nuits glacées rôdent dans bon nombre des légendes sombres d'Antanaria.

¤ TIGRES DES MONTAGNES : ¤ Les tigres font partie des animaux redoutés d'Antanaria. Des yeux d'argent, des crocs acérés, un corps hérissé de pics de pierres. Quand son pelage tourne au rouge c'est qu'il a trouvé sa proie et qu'il se prépare à attaquer. Ils n'hésitent pas à s'en prendre aux villages isolés, notamment dans le Sud du royaume. Même si quelques frontaliers patrouillent pour s'assurer de la sécurité des habitants, il n'est pas rare de trouver un corps sans vie aux abords des maisons éloignées de la protection conférée par Britlingua.

¤ BRÛLEURS : Les brûleurs sont des créatures extrêmement rares, présentes uniquement dans les contes selon certains. Pourtant, les frontaliers savent bien qu'ils existent, dissimulés au flanc des montagnes de l'Échine du Serpent. Deux mètres de haut, une silhouette vaguement humanoïde et difforme, une fourrure sale et glissante et des crocs capables de déchirer n'importe quelles chairs, ils sont redoutables et n'hésitent pas à attaquer lorsqu'ils se sentent menacés sur leur territoire malgré leur crainte naturelle des zones peuplées. Leur nom provient de la chaleur qu'ils dégagent, capable de faire fondre la neige la plus coriace pour se créer des abris loin des regards. Ils ne peuvent être tué par la feu, mais se pétrifient au contact de l'eau.

¤ KHAZARGANTES : ¤ Créatures herbivores pachydermes, un terrien pourrait les comparer à de paisibles rhinocéros. Elles peuplent les Plaines Souffle, et sont parfois chassées dans de rares occasions : met de choix pour les plus riches. Toutefois, ils sont difficiles à tuer en raison de leur peau rugueuse et écailleuse, presque impossible à percer avec des armes lambdas. Lorsqu'on laisse en paix, les khazargantes sont parfaitement inoffensifs même si le sol à tendance à trembler sur leur passage...

¤ GOMMEURS : Arhtrobatraciens ressemblant au croisement d'un crapaud et d'une limace, ils sont redoutés par les paysans de certaines cultures au sud de Britlingua. En effet, ces bestioles sont particulièrement friandes des graines et semences de certaines plantes à destination des futures récoltes. Ils rongent peu à peu les tracés de ces potentielles sources de nourriture, provoquant des désastres en chaîne. De plus, leur présence est mauvais signe : les gommeurs appréciant tout particulièrement les zones marécageuses, ils indiquent une dégradation du sol et un possible apport de moustiques, moucherons... et maladies. La seule manière de s'en débarrasser est de brûler le sol sur lequel elles sévissent.

¤ TERREUX : ¤ Ils vivent dans le Désert des Lamentations. Ressemblant à des enfants hideux, ils vivent sous le sol et s'attaquent en hordes à tout ce qui vit et marche au-dessus d'eux, attirant leur victime au-delà de la barrière de sable pour les étouffer et se repaître de leur cadavre. Ils peuvent être tués comme n'importe quel être humain.

¤ GROUILLARDS : Sortes de blattes géantes vivant dans le Désert des Lamentations, ces insectes répugnants ne sortent que rarement des terres désertiques sur lesquelles ils pullulent. Il n'est toutefois pas rare d'en trouver dans certaines rues de Griunn, malgré les tentatives récurrentes des Sholiens de s'en débarrasser. Dans le désert, ils œuvrent en bande pour investir les corps de leurs proies et les dévorer de l'intérieur en quelques minutes, dans un ensemble parfait. Elles peuvent être exterminée en les écrasants, ou en les brûlants.

¤ MRISWITHS : ¤ Ils sont capables de se fondre dans le décor grâce à leur cape. Ils ont la tête couverte de peau et le reste du corps couvert d'écailles. Leur bouche est garnie de dents effilées. Ils ont pour armes deux Yabree attachés à leurs poignets, sorte de griffes à trois lames qu'ils utilisent pour éventrer leurs ennemis. Ils sont repérable par les traces qu'ils laissent au sol, et pour les plus avertis, par le son du léger frottement de leur cape contre leur corps ou encore le vent qui la rabat contre leurs jambes... Ils peuvent être tués comme n'importe quel être humain.
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Message signé Folk Stories le Mer 24 Sep - 14:04

Parce qu'il reste encore un peu de magie en ces terres
Bestiaire de la forêt noire et d'Albion...

Allons, allons ! La forêt noire ne serait pas considérée comme la grande frontière magique si elle n'était pas aussi dangereuse. Pourquoi envoyer des britlingans et des mord'siths la garder sinon ? Nul en Antanaria ne saurait ignorer ce que l'on raconte à son propos, ni le nombre d'infortunés aventureux qui ont tenté de traverser son étendue. Aucun n'est revenu. Peut-être ont-ils simplement été "invités à demeure" par l'autre camp? Toujours est-il que le trajet s'est toujours fait à sens unique. Mais voilà que le grand conseil va ouvrir à nouveau cette frontière et laisser traverser ses habitants du monde magique. Laisseront-ils aussi les créatures qui la peuplent revenir ? Les dragons ont disparu il y a bien longtemps maintenant, sous les coups d'épées des Britlingans, seulement, outre les cerfs, les sangliers et autres créatures qui ont pour habitude de peupler n'importe quelle forêt, qui sait ce qui pourrait s'y trouver et les dangers qu'ils pourraient amener? Voici donc un glossaire des créatures recensés au cours de ces dernières années, mais gardez à l'esprit que nulle personne ne s'est rendue au coeur de la forêt, nul être doué d'intelligence ne s'y risquerait. Qui sait ce qu'il peut s'y trouver? Une mort lente et douloureuse attend ceux qui profaneraient la grande frontière et l'histoire a montré que la magie n'était jamais à sous-estimer...

¤ DRYADE : Contrairement aux idées reçues, les dryades sont aussi bien des hommes que des femmes. Elles habitent les arbres, comme l'eau, la terre comme la poussière. Elles prennent la forme qui les arrange pour protéger leur forêt. Âmes séductrices, cruelles et dénuées de tout émotion, elles sont particulièrement attirantes pour tous les êtres vivants/humains qui d'un simple regard perdraient toute velléité à leur résister. Une fois fait, la mort est assurée. Il n'existe aucun moyen connu de tuer une dryade. La seule solution pour s'en débarrasser est de s'éloigner suffisamment pour que l'individu touché puisse reprendre ses esprits. Petit conseil, ne le/la laisser pas seul/e les heures suivant cette rencontre. Rien ne saurait le/la retenir de se jeter dans les griffes de cet amour, fascination dévorante... Pour les solitaires que votre âme repose en paix...

¤ SPRIGGAN : Esprit des arbres, se sont eux qui prennent soin de la flore de la forêt, eux qui la rendent impénétrable, qui détourne des chemins. Ils en sont en quelques sortes les jardiniers et plus celle-ci se montre inhospitalière, plus ils sont heureux de vivre et enfoncent leurs racines en paix pour s'y reposer. Seulement gare à tout Homme ou tout animal qui de la trace de ses pas, au coup d'épée pour se tracer une route, en passant par un feu de bois pour se réchauffer (ou éloigner la faune environnante) s'en prendrait à leurs petits protégés. Dès lors les spriggans entreraient dans une colère noire et dans un cri à glacer le sang, jetteraient du haut de leur 2m50 à 3m, des pierres sur leurs ennemis, ou les enverraient s'écraser d'un mouvement de bras, une dizaine de mètres plus loin! Prenez garde à leur colère car pour leur échapper, nul autre moyen que de quitter la forêt. À moins bien sûr que vous ne décidiez de les tuer et donc de les brûler...

¤ GNOME : Doués de quelques pouvoirs magiques de bases, les gnomes de formes humanoïdes, mesurant de 60 cm à 1m, adorent jouer des tours. Cruels, taquins et s'ennuyant fortement dans ces bois, ils ont la capacité de lire la peur dans les âmes et de créer des illusions. Doués d'une grande vitesse, ils viennent griffer leur victime de leurs onglets pour capturer une goutte de sang et ainsi pouvoir lire en elle. Pour la victime ceci est quasiment indolore et ne laisserait présupposer que d'une griffure anodine causée par la végétation environnante. De leur illusion ils entraînent alors leur(s) victime(s), à travers les bois, les désorientant, les rapprochants du danger et des autres espèces plus meurtrières. Ils les regardent se débattre à travers le brouillard de l'incertitude : cauchemar ou réalité ? Et ils se nourrissent de leurs peurs. La seule manière de leur échapper et de se raccrocher à la réalité et de se persuader que tout ce qu'ils vivent n'est qu'un mauvais rêve...

¤ KATAKAN : Espèce de moustiques géants (de 30 à 45 cm), ils sont les vampires de la forêt. Ils se nourrissent du sang de leur victime en les piquants à l'aide de leur trompe, ne laissant derrière eux qu'un cadavre desséché. Une fois piquée un venin se diffuse rapidement dans le corps de la proie et la paralyse complètement en l'espace de quelques secondes (de 2 à 5 selon la résistance), laissant ainsi la victime sans défense. Ils peuvent être tués comme n'importe quel animal de la même espèce, mais attention, sans médecin avec vous et sous peine d'hémorragie, mieux vaut laisser la trompe là où elle est et décapiter l'animal pour pouvoir ensuite rejoindre la civilisation au plus vite.

¤ DOROCHA : Ils sont les prédateurs de cette forêt. Ils traquent tout ce qui possède un coeur pour les attirer. De leur mètre dix au garrot, ils sont fais d'une sorte de carapace sombre dont la couleur varie au coeur des bois, prenant tour à tour des teintes bleues ou vertes ou encore marron pour se fondre dans la nature environnante. Leur 4 pattes se terminent par des piques qu'ils utilisent pour embrocher leurs victimes et leur mandibule sont de véritables étaux capable de broyer n'importe quoi. Ils sont les soldats de la forêt et ils n'acceptent aucun intrus sur leur terre. Force et vitesse seront nécessaires pour les tuer, il faudra plonger et ouvrir le ventre de la bête pour l'éviscérer. Petite information, la bête ne quitte et ne cherche jamais à quitter le couvert de la forêt... Il faut également prononcer le "ch" "k" soit "doroka".

¤ GRIGNOTEURS : Ils mesurent entre 1m50 et 2m50, ce sont des colosses plutôt paisibles en général même s'ils ont tendance à méconnaître leur force. Les grandes mâchoires leur permettent de couper net un tronc pouvant aller jusqu'à 15 à 30cm de diamètre, qu'ils écorcent ensuite à l'aide de leurs longs ongles plus tranchants que de l'acier. Si ces mastodontes ne sont pas agressif de nature, ils ne sont en rien gêné par les locaux ou le bruit dans leur repas. Il n'est donc pas anodin de voir tomber un arbre qui quelques secondes plus tôt se dressait encore fièrement sur votre passage. A moins qu'il ne tombe sur vous... évidemment. Ils peuvent être tués comme n'importe quel animal.

¤ FIELON : Tout en muscle et cornu, il possède la taille et la vitesse d'un cheval ainsi que l'apparence d'un wapiti-garou. De ces longs bois, il est capable d'embrocher et d'éviscérer ses proies. Extrêmement agressif et d'un naturel solitaire, il ne supporte pas d'être dérangé et attaquera la première chose mobile à sa proximité. Il peut être tué comme n'importe quel animal, mais sa chaire n'est pas comestible, elle ne manquerait pas de vous rendre malade des jours durant.

¤ ECHINOPS : Il semblerait que cette plante pousse là où le sang à longuement coulé et allez savoir pourquoi, on en trouve à peu près partout dans cette forêt. Carnivore, elle aime étouffer ses victimes entre ses tiges pour les dévorer ensuite petit à petit. Pour s'en débarrasser il faut soit couper la tige à son pied ou soit la brûler (attention à l'odeur nauséabonde, qui ne manquera pas de vous suivre des jours durant...).

¤ SANGLIAR : Avec ces huit défenses et sa bosse recouverte d'écailles aussi dures que de la pierre, le sangliar ressemble beaucoup à notre sanglier terrestre, si ce n'est par sa taille, il n'est pas rare qu'il avoisine les 250 à 300kg et les 1m, voir 1m50 au garrot (plus haut de la bosse) ainsi que par sa résistance. Seul un chasseur très adroit parviendrait à tuer l'animal. Par sa puissance et ses résistances naturelles, il faut viser le ventre pour le tuer, mais là encore il est difficile de percer sa cage thoracique et d'atteindre le coeur du premier coup, alors méfiez-vous des représailles. Nombre de chasseur sont morts empalés sur ses défenses acérées par manque de vitesse ou trop grande confiance. Néanmoins, il paraît que sa chaire est délicieuse...


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Faune et flore d'Antanaria

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